domingo, 28 de octubre de 2018

Objeto de pensar


A lo largo de nuestra formación académica nos vemos influenciado por profesores muy buenos y malos, el cual llegan a marcar nuestras vidas y el rumbo de nuestra carrera profesional.

Una de tantas materias llevadas en Bachillerato Universitario fue la estrategia pedagógica utilizada por el profesor Rolando Chinchilla de estudios de mercados, el cual explicaba la importancia de controlar sus finanzas con una simple hoja de Excel, que el mundo se basaba en ingresos contra gastos. Si uno logra controlar el gasto llegaríamos a controlar el mercado. El profesor Chinchilla nos señalaba que las nuevas métodos de aprendizajes tiende a ser más robusto y ocurre de manera especialmente provechosa cuando el aprendiz está conscientemente involucrado en una construcción de tipo más público, es decir, que puede ser mostrada, discutida, examinada, probada o admirada desde un castillo de arena o una casa de Lego, hasta el diseño de una página de web o un programa de computadora.

El objeto para pensar utilizado por mi persona es el uso adecuado de Excel.



Celular, tablet, iPad, sistema operativo de Windows  computadoras portátiles
Aplicación: Microsoft Excel
Método de empleo: Es una aplicación de hojas de cálculo que forma parte de la suite de oficina Microsoft Office. Es una aplicación utilizada en tareas financieras y contables, con fórmulas, gráficos y un lenguaje de programación.

¿Cómo utilizarlo en clases?

Considerando las posibilidades que permite la herramienta de Excel, se pueden plantear distintos tipos herramientas avanzadas de hoja de cálculo, tales como consolidados, subtotales, formularios, tablas dinámicas, gráficos dinámicos y macros para la correcta manipulación de la información de una empresa (inventario, nómina, facturación, informes estadísticos etc.) a partir de casos reales como son las evaluaciones previas para los estudiantes de forma diagnóstica para los casos a desarrollar.
Además se cuentan con una bases de datos en Excel a través de subtotales y consolidados, optimizando el uso de la hoja de cálculo por medio de formularios usando los diferentes controles (listas, botones, casillas de verificación entre otras) y se realizan informes completos y detallados por medio de la utilización de tablas y gráficos dinámicos, controlar las tareas que sean repetitivas y resolver problemas que se presenten en Excel por medio de la aplicación de conceptos de Visual Basic para Aplicaciones (VBA) a través de macros.

¿Qué es la gamificación?

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario, además, la diferencia es sutil, pero en ambos casos se pretende generar en los alumnos las mismas emociones y sentimientos que sienten con los juegos.

¿Cómo se puede aplicar en clase?

La podemos aplicar de muchas formas que nos permita crear un ambiente sano de competitividad del aprendizaje entre los alumnos, como por ejemplo es el juego “Preguntados”  es un juego de preguntas y respuestas en el que pueden competir amigos como con otros miembros de nuestra. Además puedes colaborar sugiriendo preguntas que pueden ingresar al juego si son aprobadas por la comunidad, y existe seis categorías de preguntas, como son la historia, ciencia, geografía, arte, entretenimiento y deporte. Cada categoría tiene un personaje asociado. El objetivo es obtener todos los personajes para poder ganar el juego.

¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto? 

La gamificación no tiene limitante en cuanto a los ámbitos para los que puede ser utilizada ya que esta utiliza estrategias para que las personas traten múltiples situaciones como un juego. Existen cuatro tipos de juegos dependiendo de la finalidad que tiene, gamificación, juegos serios, diseño jugable y juegos.

En los juegos serios se consideran juegos, pero no están diseñados con el propósito de divertir sino para usos más prácticos como por ejemplo un simulador de vuelo o militar que es diseñado para enseñar a los pilotos y militares en escenarios reales sin estar bajo ningún peligro y así aprender a cómo reaccionar ante esas situaciones cuando se les presenten. Tanto los juegos serios como los videojuegos utilizan las mismas mecánicas, tecnologías y procesos de diseño, sin embargo, los video juegos están creados para fines de entretenimiento mientras que los simuladores tienen un propósito de entrenar. Por otro lado la gamificación trata de divertir para captar el interés de la persona y así aprender mientras se divierte.

Comentario personal

La tecnología nos ofrece a los docentes la posibilidad de cualificar nuestros trabajos en el aula. Se pueden diversificar la información y enriquecer los contenidos académicos a partir de la búsqueda de datos pedagógicos, el cual se crea presentaciones o archivos de video con conceptos o imágenes, las variantes son tan amplias como la imaginación del docente.

Referencias Bibliografía



Cortizo Pérez, José Carlos1, Carrero García, Francisco1, Monsalve Piqueras, Borja1, Velasco Collado, Andrés1, Díaz del Dedo, Luis Ignacio1, Pérez Martín, Joaquín2, (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html. Fecha de acceso: 26 de octubre de 2018.

JUAN CARLOS y LUIS PASCUAL, (2015), El juego autentico y las claves de la gamificación del aprendizaje. Fuente: https://www.researchgate.net/profile/JUAN-CARLOS_LUIS-PASCUAL/publication/290445195_El_juego_autentico_y_las_claves_de_la_gamificacion_del_aprendizaje/links/569907ea08aea14769431ce5.pdf. 27 de octubre de 2018


Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (editores) (2017): Experiencias de gamificación en aulas. Fuente: http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_15.pdf#page=11. 27 de octubre de 2018. 

       Máximo Cavazzani (2013). Preguntados. Fuente: http://www.preguntados.com/#rules-view. Fecha de acceso: 26 de octubre de 2018.